[WIP]Spacecraft Models

Hier könnt Ihr Bilder von euren aktuellen Projekten einstellen oder von Ideen die Ihr zum Thema Modelling habt. Auch Bilder von fertigen Maps in denen eure Modells enthalten sind, sind erlaubt.

Re: [WIP]Spacecraft Models

Postby Terminator525 » Thu 21. Jul 2011, 16:58

weiter gehts, aktuell versuche ich, wenn ich Models mache, es für Spacecraft und Eternal-Silence zu machen

Image
Terminator525
 
Posts: 47
Joined: Wed 26. Aug 2009, 14:27

Re: [WIP]Spacecraft Models

Postby Janosch » Thu 21. Jul 2011, 19:16

Ich fuer meinen Teil klatsch Normalmaps nur noch auf Models welche auch nen SpecularShader haben, sonst sieht es eh keiner und der Aufwand mit High- LowPoly ist fuer mich zu gross.
Beispiel: fordos Schirmmuetze > nur der Schirm wird ne Specmap bekommen und deshalb ne eigene Textureprojection mit Normalmap erhalten. Da mach ich High->LowPoly Modeling, der Rest ist nur LowPoly.
User avatar
Janosch
 
Posts: 765
Joined: Thu 5. Feb 2009, 21:57
Location: Duisburg

Re: [WIP]Spacecraft Models

Postby Terminator525 » Thu 21. Jul 2011, 19:50

hat ne specular, ist aber nicht zu sehen weil das alles aktuell für ep1 engine ist und daher ein alphakanal genutzt wird. ICh finde eine Bumpmap läst selbst ohne spiegelungen vom licht her alles besser beleuchten, ist auch klar wenn man sich vorstellt das sonst nur jeder vertex beleuchtet wird.
Terminator525
 
Posts: 47
Joined: Wed 26. Aug 2009, 14:27

Re: [WIP]Spacecraft Models

Postby Janosch » Thu 21. Jul 2011, 20:03

Naja, ne Normal ist kein Displacement sondern erst mal platt, und nen schnoeden Schatten kann ich auch in ne Texture malen, um Ram zu sparen. Wenn Du aber es so machen willst, ist es auch ok. Keine Kritik, :)
User avatar
Janosch
 
Posts: 765
Joined: Thu 5. Feb 2009, 21:57
Location: Duisburg

Re: [WIP]Spacecraft Models

Postby nebukadnezar » Sat 23. Jul 2011, 19:48

@Terminator: Die Assets die du baust werden immer besser, das letzte Model sieht echt super aus. Is schön zuzukucken wie du Fortschritte machst.

@Janosch:
Terminator hat da schon nen guten punkt, Normalmaps sorgen für dynamische Schatten, Per Pixel Lighting, ne gute Normalmap sieht man auch ohne übertriebenen Spec, Vorrausgesetzt man stimmt Gloss&Spec gut ab.
Ich würds denk ich auch so machen, aber ich arbeite ja mit Unreal 3 da hat das noch mehr Wirkung würd ich sagen.

Bei in die Textur gebakten oder gemalten Schatten wirst du bei Models die sich bewegen oder bei dynamischen Lichtquellen etwas Probleme bekommen. Aber deine Arbeitsweise ist für Source denk ich nicht schlecht, und du hast da auch nen guten Standpunkt. Denn Texturen schlagen mehr auf die Performance als Polys, man läuft mittlerweile fast besser etwas mehr Polys zu nehmen als sich auf ne 1024px normalmap mit nem extremen Lowpoly zu verlassen.

regards,
Nebu
Man wird nicht dadurch besser, dass man andere schlecht macht

ArtBlog
User avatar
nebukadnezar
Ritter der ersten Stunde
 
Posts: 202
Joined: Fri 23. Jan 2009, 12:35
Location: Augsburg

Previous

Return to WIP / Präsentationen

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 0 guests

cron