[Suche] Tutorial für Kirchenfenster

Hier kommt alles rein was ihr zum Thema Texturen loswerden wollt.

Re: [Suche] Tutorial für Kirchenfenster

Postby Jackthestripper » Sun 19. Jul 2009, 19:44

Die vtf ist aber in Ordnung.
Versuch mal:
sv_cheats 1
mat_reloadallmaterials
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Re: [Suche] Tutorial für Kirchenfenster

Postby Eisenhaupt » Mon 20. Jul 2009, 10:10

KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got NULL key in file
materials/de_cuba/texturen/kirche_01.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got NULL key in file
materials/de_cuba/texturen/kirche_01.vmt
LightmappedGeneric,
Error! Variable "

" is multiply defined in material "de_cuba/texturen/kirche_01"!
Error! Variable " " is multiply defined in material
"de_cuba/texturen/kirche_01"!
Error! Variable "

" is multiply defined in material "de_cuba/texturen/kirche_01"!
Error! Variable " " is multiply defined in material
"de_cuba/texturen/kirche_01"!
Error! Variable "

" is multiply defined in material "de_cuba/texturen/kirche_01"!
Error! Variable " " is multiply defined in material
"de_cuba/texturen/kirche_01"!
Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLG, using default
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got NULL key in file
materials/DE_CUBA/TEXTUREN/KIRCHE_01.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got NULL key in file
materials/DE_CUBA/TEXTUREN/KIRCHE_01.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got NULL key in file
materials/DE_CUBA/TEXTUREN/KIRCHE_01.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got NULL key in file
materials/DE_CUBA/TEXTUREN/KIRCHE_01.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got NULL key in file
materials/DE_CUBA/TEXTUREN/KIRCHE_01.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got NULL key in file
materials/DE_CUBA/TEXTUREN/KIRCHE_01.vmt
LightmappedGeneric,



Ich kann damit nicht viel anfangen... !?
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Re: [Suche] Tutorial für Kirchenfenster

Postby Jackthestripper » Mon 20. Jul 2009, 16:37

Die Probleme liegen nicht in der vtf, sondern in der vmt file.

Mach mal copy&paste das hier in die vmt:

LightmappedGeneric
{
"$basetexture" "de_cuba\texturen\kirche_01"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[0.5 0.5 0.5]"
"$surfaceprop" "glass"
"$selfillum" "1"
"$translucent" "1"
"$crackmaterial" "glass\glasswindowbreak070b"
}

Es waren kleine Syntaxfehler. zB. sollte man entweder komplett auf die "" verzichten, oder sie überall machen, also auch beim 1 oder 0 von translucent und co. Aber das eigentliche Problem denk ich war ganz banal xD
LightmappedGeneric
nicht
"LightmappedGeneric"
:mrgreen:
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Re: [Suche] Tutorial für Kirchenfenster

Postby Eisenhaupt » Tue 21. Jul 2009, 08:41

Moin Moin, also ich konnte das heute morgen vor der Arbeit noch
testen ;) Es funktioniert wieder aber das Ergebnis ist wieder nicht
so ausgefallen wie ich mir das vorstelle. :lol: Sorry das ich Euch nerve
aber ich bin halt noch nicht zufrieden. Screens kann ich erst heute abend
nachreichen, sitze im Büro.


Also.. ich versuche das hier mal nochmal für ganz do.ofe (also mich)
Schritt für Schritt zusammenfassen:

Wenn ich nun das Fenster in zwei Versionen brauche:
Selfillum & Undurchsichtig
(das es drinnen Hell erscheint aber man das "Aussen" nicht sehen kann)

Transparent
(das man von draussen in die Kirche reinschauen kann

----------------------------------------------
Selfillum & Undurchsichtig

LightmappedGeneric
{
"$basetexture" "de_cuba\texturen\kirche_01"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[0.5 0.5 0.5]"
"$surfaceprop" "glass"
"$selfillum" "1"
"$translucent" "0"
"$crackmaterial" "glass\glasswindowbreak070b"
}

----------------------------------------------------
Transparent

LightmappedGeneric
{
"$basetexture" "de_cuba\texturen\kirche_01"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[0.5 0.5 0.5]"
"$surfaceprop" "glass"
"$selfillum" "0"
"$translucent" "1"
"$crackmaterial" "glass\glasswindowbreak070b"
}
--------------------------------------------

1.) Das habe ich beides ausprobiert. Die transparente Textur funzt super.
Wenn ich es weniger transparent haben möchte muss ich also nur den
Grauwert im Alphakanal dunkler machen, richtig?

2.) Wenn ich jetzt die Selfillum HELLER haben möchte.. was mach ich denn dann?
Weil momentan ist es so das ich die Selfillum fast garnicht als solche erkennen kann.

Ich habe das Problem das es in der Kirche an sich etwas dunkler ist...und trotzdem ist
die Selfillum irgendwie nicht illuminierend. Kann ich da noch mehr rausholen oder soll
ich lieber mit Lichter auf den Innenseiten der Fenster arbeiten?
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Re: [Suche] Tutorial für Kirchenfenster

Postby Janosch » Tue 21. Jul 2009, 09:22

Bin mir nicht ganz sicher, aber ich meine Du brauchst jedes Fensterglas 2x, etwas auseinander . Eins für die Sicht von Draussen nach Innen und eins für Umgekehrt. Das für Innen bekommt das Selfillum Mat und das andere das Transparente Mat.
Die Backfaces sind dann unsichtbar.
So müsste es klappen, oder Jack ???
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Re: [Suche] Tutorial für Kirchenfenster

Postby Hashimo » Tue 21. Jul 2009, 10:07

Eisenhaupt, "selfillum" ist ja auch nicht richtig illuminierend, sprich: Es spendet kein richtiges Licht.
Bei "selfillum" wird die Textur ja quasi nur unabhängig von der normalen Beleuchtung in der vollen Farbenpracht dargestellt.
Ein "heller-machen" ist also so gesehen nicht möglich - soweit ich weiß!

Wenn das Fenster an sich Licht abgeben soll, müsstest du das wohl als TexLight in die Lights.rad eintragen.
Allerdings kannst du hier nur eine (1) Farbe angeben. Sieht natürlich etwas blöd aus, wenn die Textur nur zB rotes Licht von sich
gibt, das Bild allerdings rote, grüne, gelbe Elemente hat.

Hmm.. je nach dem, wie es deine FPS es zulassen, könntest du vielleicht auch mit "Volumetrischem Licht" arbeiten.

Hoffe, dass ich dich richtig verstanden habe...

Edit: Oh stimmt, HDR hatte ich ganz vergessen..
Last edited by Hashimo on Tue 21. Jul 2009, 10:24, edited 1 time in total.
100.000 Glühbirnen entwendet - Polizei tappt im Dunkeln!
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Re: [Suche] Tutorial für Kirchenfenster

Postby Jackthestripper » Tue 21. Jul 2009, 10:17

Dieselbe vtf kann er ohne weiteres benutzen. Die benötigt er kein 2. Mal. Er benötigt nur 2 verschiedene vmt's.

@eisen...
1) yap is richtig. Aber mir is grade was eingefallen, was deine vtf in der MB Größe etwas schrumpfen lassen könnte und das verändern der Transparenz um einiges erleichtert.
De Alphakanal benötigt man theoretisch nur dann wenn man nur "Teile" der Textur durchsichtig braucht. Du könntest also die vtf gleich ohne Alpha Kanal erstellen, und die Dateigröße somit ca. halbieren.
Anstelle des Alphakanals benutz ganz einfach einen zusätzlichen vmt Eintrag:
"$alpha" "0.5"

0 = Komplett undurchsichtig (Standartwert)
1 = Komplett durchsichtig

1.1) Bin mir aber nicht sicher ob Licht in die Kirche scheint, wenn innen eine undurchsichtige Textur drauf ist. Müsstest ausprobieren.

2) Ich nehme an du hast ohne HDR compiled. Das "leuchten" kommt erst durch HDR. Wie stark es leuchtet etc. hängt dann natürlich von den HDR Einstellungen ab. Wenn man die Einstellungen in keinster Weise verändert, sieht es aus wie bei gg_natus_v2.

2.1) Zusätzlich könntest du den Effekt noch verstärken indem du die Textur auch in die lights.rad (cstrike Ordner) Datei aufnimmst.
Einfach mit dem Editor öffnen, den Namen und Pfad der vmt relativ zum materials Ordner eintragen, danach die RGB Werte und die Helligkeit, gleich wie bei Lichtern mit Leerzeichen zwischen den jeweiligen Werten. (Hat zwar Hashimo inzwischen schon geschrieben, ich lass es trotzdem drin ^^)
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Re: [Suche] Tutorial für Kirchenfenster

Postby Eisenhaupt » Tue 21. Jul 2009, 10:32

Vielen Dank für Eure Tips!

@ Janosch
Ich denke ich habe generell das Problem das ich irgendwie den Fehler gemacht habe
das ich einen Brsuh genommen habe als fenster und dann alle seiten NoDraw belegt
habe, ABER dann Vorder- UND Hinterseite eine verschiedene Textur gelegt habe (ich idiot)
Klar das das alles komisch aussieht :lol:
Deine Tip mit 2 Brushes mit Nodraw überall ausser Vorderseite werde ich umgehend umsetzen..

@ Hashimo
Das mit der Lights.rad hab ich auch schon gelesen und überlegt.. aber das Problem sind eben
die Farbwerte.. ich denke Volumentrisches Licht wirds dann auch werden.. in Verbindung mit
func_dustmotes noch nen kleiner Hinkucker.. :P
FPS? Watt interessieren mich die Taschenrechner der anderen? :lol:

@ Jack
"$alpha" "0.5" DAS könnte eine Lösung meines Problemes werden.. ebenso die Idee it zwei
vmt und nur einer vtf.. das werde ich umgehend ausprobieren!
Einfach mal mit denWerten spielen.. also 0.3 könnte es so werden wie ich es haben möchte.

1.1) Nein tut sie nicht.. ist dunkel wie in einem Terroristenpo..

2. + 2.1) HDR? hehehe.. das Thema frag ich dann nächste Woche hier an.. bin noch am
Worldbrushen und am Normallights setzen (schönes Deutsch)

Mist ... ich muss hier Hammer install :)




Vielen Dank für Eure Hilfe! Tolles, familiäreres Forum hier.
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Re: [Suche] Tutorial für Kirchenfenster

Postby Eisenhaupt » Tue 21. Jul 2009, 23:07

Auf die Gefahr hin das ich mich lächerlich mache.. :oops:

Ich bekomms immer noch nicht hin. Und ich versteh nicht einmal warum nicht.

Also, ich hab den Alpha Kanal in der vtf wieder gelöscht.
Die Fenster die von innen nach aussen zeigen habe Selfillum
Die Fenster die von Aussen nach innen zeigen .. sind normales Glas, undurchsichtig.
Kein Selfillum, die sollen ja Tageslicht abgekommen.

kirche_01_illu.vmt

LightmappedGeneric
{
"$basetexture" "de_cuba\texturen\kirche_01"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[0.5 0.5 0.5]"
"$surfaceprop" "glass"
"$selfillum" "1"
"$translucent" "0"
"$crackmaterial" "glass\glasswindowbreak070b"
}


kirche_02_norm.vmt

LightmappedGeneric
{
"$basetexture" "de_cuba\texturen\kirche_01"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[0.5 0.5 0.5]"
"$surfaceprop" "glass"
"$crackmaterial" "glass\glasswindowbreak070b"
}


Im Hammer:
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Ingame.. :cry:
Image

Nur wenn ich Licht drauf werfe.. sehe ich die Texturen. Aussen das gleiche.
Ansonsten nur ne dicke Cubemap-Reflexion.

Was in Gottes Namen mach ich falsch? :?
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Re: [Suche] Tutorial für Kirchenfenster

Postby Maulwurv » Wed 22. Jul 2009, 00:43

Eisenhaupt wrote:Was in Gottes Namen mach ich falsch? :?
Das hatte ich auch mal bei Selfillumtexturen, aber ich weiß nicht mehr, was ich verändert habe, damit sie wieder normal aussehen. Hast du das bei allen Selfillumtexturen? Hast du das auch bei Standardmodels, wie z.B. dem Officemonitor? Ich glaube, es lag damals an meinen Grafikoptionen (kann auch sein, dass ich Müll schreibe).
Streich mal das "$selfillum" "1" und ersetz das LightmappedGeneric testweise durch UnlitGeneric. Das sollte auf jeden Fall Abhilfe schaffen.
Jackthestripper wrote:0 = Komplett undurchsichtig (Standartwert)
1 = Komplett durchsichtig
Laut diesem Artikel und meiner persönlichen Erfahrung ist es genau umgekehrt. Nur damit keine Missverständnisse entstehen
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